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MMORPG该如何设计养成系:热血传奇页游 统

时间:2017/3/6 2:29:30 点击:

  核心提示:打算和规划 1.游戏的养成体例数量很多,那一款游戏的养成体例数量规划在几许个会较量适应? 对我们来说,首先在养成体例的投放上做一个定量的参考。倘使没有定量参考,没步骤权衡这个数量多较量好还是少较量好。我们选取了一个对整个人而言都没有变化的不变参量——时间,由于每私人都是一天有24小时。 还有一...

打算和规划

1.游戏的养成体例数量很多,那一款游戏的养成体例数量规划在几许个会较量适应?

对我们来说,首先在养成体例的投放上做一个定量的参考。倘使没有定量参考,没步骤权衡这个数量多较量好还是少较量好。我们选取了一个对整个人而言都没有变化的不变参量——时间,由于每私人都是一天有24小时。

还有一点较量基础,养成体例都是缠绕滋长和交互来做的。固然每个打算都不一定会成为滋长体例的长处,但倘使做得不好肯定会成为弱点,但也不是说要一定要单做一个养成体例。

我们做的功夫,只是想要把养成做成体现玩家乐趣点的体例,并没有研讨一定要做几许个,最主要的在于关联玩法和交互。固然用户一天有24小时,但时间终究是无限的,大局限游戏不可能是把用户的时间做成超出跨越24小时的规划。我们以为保存一个时间段,在这个时间内,MMO都是有有用时间的。

我们规划的用户有用时间是2~3个小时,那养成体例就以这个时间为主题,不会做超出这个时间太长的体例玩法。同时匹配玩法,针对玩法做养成体例是稀有量的,具体到每一个游戏,可能是2~3个,也可能是5~6个。

其实养成自己是通过各个门路的产出物来举办提拔,然后结算给用户数值和形式积聚来做发挥,而产出门路又捆绑到各个玩法。

2.对付整个游戏体例,养成体例的权重该如何确定?

其实并没有一个特别的权重。

在我们的理解中,养成体例在整个游戏体例里不是完全的。现实较量简单,就是一条线性的数值,比如战争体例并不是养成,只是一个玩法;而等级、经验、技能数值、设备强化、设备,听听养成。这些是养成线。那做这些体例的功夫,就要根据玩法须要的时间消耗,在这个基础上再补充数值。


3.一个完整的游戏中,长线的养成和短线的养成数量有一定比例吗?

长、短滋长线在游戏中必定保存,有的特别长,有的特别短。我们更多还是倾向中短线的滋长。

长滋长线是历久追求标的目的,不宜过多,平常来说1~2个就差不多了。其实玩家更须要昭彰的阶段性标的目的,那这个标的目的放在短滋长线来杀青会较量好。终究大多用户还是小R,他们不是很能及时跟上整个滋长线的步伐,短滋长线数量肯定要比长滋长线多。

4.如何规划游戏内应当有哪些养成体例?照搬的话对付玩家来说都已经厌倦,有什么细节不妨加强乐趣的同时又易于理解?

规划养成体例,须要注意两点:1.整个的滋长线不应当去抄他人的,须要根据游戏世界观、IP来制定。比如武侠游戏不可能出现转生、修真之类的情节,要有很强的代入感;2.整个称号要平凡易懂,不要胡诌一个冷僻的名字,看下去很陡峭上,但用户不易于理解就不乐意投入。

玩家厌倦的话,我私人觉得还是要从玩法层面下去解决,滋长线更多还是数值和用户体验的开释,唯有玩法智力真正解决这个题目。不妨根据整个游戏周围,从小到大、从个别到全体、从单服到跨服,一层一层上去其实有很多东西都不妨做。

5.同步战争和异步战争各有什么优缺

异步战争有个最大的错误谬误,热血传奇。最终不妨靠数值碾压和套路化解决,终究AI不能做得很完美,总有触发器解决不了的题目。有句老话,“与人斗其乐无量”,同步战争肯定比异步好玩,但最大的题目在于技术题目。不过在我看来有条件的话就尽量去做同步的。

我们最先河做了一个异步的玩法,但厥后发明竞技场并不是一个能体现传奇RPG特征的玩法,所以上线前就间接弱化掉了。

6.MMO一定要有生意业务体例吗?这个体例最大的价值是什么?

MMO不一定要有生意业务体例,由于MMO有不同的社交方式,生意业务只是其中一个。但生意业务能造成以一个更完美的生态,看看重生之热血传奇人生。就像社会一样,倘使群众各滋长各的,会让社汇合作变得很弱。



7.新上线的皇室战争,这种玩法较量新颖的类型,对手游MMORPG有什么鉴戒意义吗?比如将用户依据竞技场阶梯分别为不同阶梯,扞卫老手;比如玩家的协作和匹敌?热血传奇是如何构思不同付费的玩家们在强交互中的体验的?

而对付MMO,我并不是很帮助去借辨别的产品的东西,更紧要的是根据自身的用户需求和产品特性去做,鉴戒太多反而会让游戏变得很杂,组合不好的话就把游戏做砸了。

对付用户分层来说,由于能力阶段能做的事不一样。比如歹意pk,有的地图我们会做一些低级扞卫;抢Boss,学习手游私sf无限元宝。用户自愿会做区分,低级玩家并不会自动去抢Boss;新版本推出,高端玩家会逐步向下开释他们获取的东西,中低端玩家会衔接,这都是一层一层往上走的。

投放和用户

8.一款游戏前、中期养成体例的数量投放节奏是如何样的?

我们是以时间来做规划的,整个养成线都通过做铺垫和开释来研讨。最新热血传奇网站

关键在于不要在同一个时间点投放很多并行的养成体例,而是每一个都研讨到要有非常强的有用性。对付单个养成体例,我们不期望在投放的功夫有非常多滋扰。

对玩家而言,在一定的游戏时间内一定要有个主要养成线,首先要有铺垫,对于统。最终要有开释。比如打一个怪,前期会觉得打怪很难,但随着等级、经验提拔,到一个属性增加的发生点,打怪会变得越来越便利。


9.数值不是应当在规划好体例寿命后计算的吗?一款MMORPG养成体例多个养成方式的关闭节拍如何样较量适应?

我们在做养成线时,对用户有一个理性的规划。

现实上数值做得长也许短,一个坑要做一天,三天,一个月,还是说一年,乃至是无穷期,没有人能确实剖断。现实做的功夫,滋长线不妨做很长,比如等级线不妨做到接近无穷;也不妨做很短,可能就几天。

那么我们是组合搭配举办的,根据用户体验来实操。我们根据时间段把用户分别红几个不同层次,比如以“天”为单位,3天也许7天;也会根据我们游戏运营的一些目标,比如有时会期望7天内留存较量好。手游热血传奇要求配置。对付单天,我们就根据有用时间段来做分别,可能就是10分钟、30分钟也许1个小时,确定好这些时间点,我们再做投放。


10.养成体例如何搭建和铺设?如何两全每日不同时长玩家的滋长体验?

我们做传奇的功夫,起先就有想要两全不同时长玩家的滋长体验。

最关键的一点是,我们制定了一个主题时间,次主题时间,和周边时间的体系。比如有的玩家每天玩的时间就20分钟、30分钟,有的玩家会像端游一样玩好几个小时,也会有玩家夜以继日的玩,24小时都在。那么我们会根据晚期的用户数据,阐述大周围用户的均匀在线时长。

我们预估这个时间是2~3小时。所以我们的偏重点是产出更多地集中在2~3小时以内,以两全大局限用户的感受,同时投入时间更长的用户会收到长尾收益,听听mmorpg。尽可能地两全用户漫衍,让大局限用户中意。

11.怎样智力做好滋长反应,有哪些关键点?

须要一个开释点。事实上方今很多游戏是不做开释点的,玩家在拿到新设备的功夫,并没有让他举办开释、较量,玩家就并没有感触到新设备比原来的好了几许。

而传奇前期的规划就较量线性一些,玩家什么功夫获取设备、经过什么PVE阶段,都不妨很好规划。我们不妨在玩家换设备时设置一个Boss,没有换装时,这个Boss可能就离间得很困穷;当他换上一件新设备时,就发明这个Boss很便利就打掉了。这样设备的价值就能在初期很好地普遍下去,滋长线的上风和体验也能很直观地体方今玩法中。

12.如何独揽新版本更新的速度

版本更新越快越好。学习最新热血传奇网站。现实上用户消耗版本的速度是趋近无穷的,所以版本更新要不停革故鼎新。

但并不是说要不停地加新体例,对老体例的优化和改善要不停举办。终究用户也不期望早上起来一个更新包,早晨又一个更新包。更何况技术上还要解决热更新和苹果更新的题目。

13.目前一些RPG游戏内有绑定货币的概念,这是一种什么方式?

绑定货币主要还是为了限制游戏中的第三方事务室,以保证游戏的公道性。外洋很少有这些东西,整个生态都较量强健。而中国人的习气来说,很多人乐意去赚这笔钱,须要防备一下。

绑定元宝其实不是元宝,想知道MMORPG该如何设计养成系。只是一种绑定的私人特殊货币,命名的作用也是让用户绝对会有一个占低廉甜头的心态。


14.从用户需求方面来说,日常是玩家每天保证稳定收益的主要门路,但是枯燥反复耗时的日常,对平常玩家来说又是一种压力,游戏打算有没有研讨过这方面题目?

两方面研讨:1.中前期玩家肯定会疲倦,包括审美疲倦、操作递加,都会让玩家觉得毫偶然义、浪费时间。首先不妨增加一些简单的简化让前期版本接续改善一些绝对前期的玩法,更简单化、自动化,让玩家紧张完成;2.在前期滋长点的投放上伸张新的滋长门路,最新热血传奇网站。让玩家转移到新的滋长线上,老玩法可能会牺牲掉,但对中前期来说是一个不妨逐步转变的方向。

15.MMO与卡牌游戏的在经济建立上的共同点与差同化?手机上做MMO社交,受界面新闻表达的限制过大,哪几方面来研讨优化?

MMO和卡牌在经济体例上有很大的共通性,但两种游戏类型一个以PVP为主,一个以PVE为主。MMO是传奇这类游戏最大的特质,而卡牌更倾向私人滋长,没有经济的畅通,没有生意业务,群众就只能在PVE上做较量。

MMO就绝对较量完美,在大服的情景下,有完整的生态,有社汇合作,通过经济畅通来杀青不同需求的玩家知足。倘使传奇要做倾向滚服的游戏,可能就会更倾向于做一些正本和私人PVE的玩法,玩家以自嗨为主,但基本不会触及到我私人以为的一些好玩的点。

而MMO社交壤面新闻这个是较量倾向于易用性的题目。最简单的就是任何的界面新闻,在表达时一定要注意层级和新闻数量,尽量制止层级太深和新闻爆炸,以制止用户做新闻窥察时的采取障碍。UI尽量做清洁,任何一个界面所表达的新闻尽量同一,层次也一定要做轻。

品类和架构


16.单个造就体例通过繁多玩法举办专项产出,对于热血传奇装备。这种一对一的造就架构能否适应?为什么?

在我们的做法中,肯定有单体例产出单元素为滋长线做补充,比如打怪或某个经验地图,除了经验,什么都不产。但是单产出现实上很便利被消耗得很完全,玩家疲倦度会非常高,由于在繁多玩法中玩家的追求很简单。

但游戏滋长线和整个玩法其实都是交织的,所以现实上大局限体例都是复合产出。平常来说我们不会超出跨越单体例做两三个产出,除了最单纯的打怪练级一点,其他很多的玩法我们尽量做到产出线控制在两三个。

17.端游传奇和手游传奇玩家的适合度、相似度有几许?传奇男性玩家较量多,有研讨过手游会稍偏重女性市场吗?

端游和手嬉戏家很不一样。其实我们很期望做一个跟端游很相似乃至是如出一辙的传奇。但是手机在IO上的操作,以及触屏操作带来的一些变化,招致我们无法复原端游的一些玩法和打算。末了只能是适行使户的操作习气做了很大的改造,不妨说是简化了很多东西。

玩家性别的话,我觉得女性重度玩家还是交给《遗迹暖暖》这样的游戏去做,我们还是偏重匹敌型的,MMO的合作、竞技、匹敌都较量有特色,而女性用户绝对来说对这方面的诉求就较量低。

18.传奇MMO打算套路的保存意义?MMO不妨有哪些更有趣的打算?比如能否有保存端游中沙巴克城主这样的打算。

我觉得还不是特别套路。可能群众觉得传奇有PK,有沙巴克,有屠龙就是套路,但在我来看并不是套路,只是群众把传奇换了个皮再去撸一遍。


端游老传奇的功夫,手游热血传奇要求配置。我们有商议过,比如洞穴点蜡烛,视野的控制、阻碍都是非常有乐趣的打算,但手机有很多限制,所以并不能完整杀青。沙巴克城主其实对很多玩家来说都是很蓄志见意义的打算,不过对方今网游打算来说,均衡性方面有很大的影响,所以我们只取了一局限。

19.这种大服一个服导入几许用户较量适应?生意业务需求招致必需大服?

这取决于整个游戏生态索要造成的最低周围。打个歧,游戏总共有10张地图,均匀来说玩家集中在这些地图的功夫,每张地图分摊10%用户,那现实上在做用户时,一张地图须要几许用户智力打起来是有预期的,根据留存等数据倒推,基本就不妨推算出最终一个任事器有几许活动用户。那任事器架构做到几许不妨承载这些用户,也都是不妨推算的。


倘使任事器撑不了这么多用户,就须要扩充,通过消沉地图数也许消沉用户量来杀青,这也是须要彼此印证的。

20.可能有的玩家会觉得像这种端游移植过来的手游,操作、体验都不如端游。您以为手游传奇相比端游,最大的创新和亮点在哪?如何智力留住这种玩家?

我们是这么以为的:

手游,根据IO设备来说,手游热血传奇要求配置。现实上一定会减少很多体验和操作,但传奇有一个上风,端游上滋长周期很冗长,大多玩家都没玩到40级以上,而在手游上,我们能让玩家有一个很迅速的体验。体验老形式时,有一个较量快的节拍,老IP是有这样一个上风的。中期通过过渡性的版本让玩家迅速转移到新的玩法新的长线上,而对付新用户来说,也不保存题目,基本上很多都是新的形式。

21.目前各游戏中养成体例创新很少,款式也不多,而很多所谓的创新玩法,如何看都觉得素昧平生。如何在一个较量套路化环境下做出有本性的养成体例,而不只是换个包装形式?

这个题目很难从养成线下去解决,很大水平上还是要从玩法去解决,比如不妨通过做玩法的组合来做变动。

群众不妨看看计谋单机游戏是如何做到不一样,比如《三国志》,他们是如何做到第12,13部的,从这些变化中也能看出用户的一些趋向。包括很多独立游戏,有本书《250个独立游戏》,固然内中说的游戏不一定都好,但能给到很多创新的想法。听说热血传奇页游。

目前在我私人来看很难做到完全创新的,终究这么多年来群众都想得差不多了,尽量不妨做一些组合或微创新方式来解决。

22.端游MMO类游戏中前期的主题是社交,更强更有用的匹敌,比如团战等。热血传奇页游。这些在手游上有差异吗?

在不同平台上,端游也好,页游也好,还是手游,乃至在另日各种平台上的游戏,其适用户需求层面都是犹如的,最大的差异是用户习气,比如时间碎片化和操作方式。

从需求下去说,用户肯定期望一私人玩完后和两私人玩,然后组队玩,再然后团战。


23.由于手机网络并不能像电脑一样维系很好的通讯,倘使像魔兽那样的正本须要一定时间的在线协作,有什么好步骤解决这样不同的联网形式带来的题目呢?从规则打算上有什么好步骤么?

这样的题目我们在传奇中最早打算时也碰到过,只是这个受限于硬件和网络发展的环境身分。在目前来说,要解决掉历久联网的题目肯定会牺牲掉很多用户。

其实不妨参考魔兽和剑网三。他们在打算上看似很像,剑网三进修了魔兽很多东西,但也做出了自己的玩法特色,给用户的体验有很轻微分辨,非常细节。而这个就须要根据游戏形式和要做的东西来决心而不是等量齐观。

更迭和维系



24.每个时间段都对应的有主养成体例,MMORPG该如何设计养成系。随着时间逐步走,旧的养成体例被玩家逐步抛弃,那么投放新养成体例的同时,旧的养成体例还继续维护优化吗?

整个滋长线都有寿命,很多滋长线都不保存可伸张空间,开释到一定水平该终结就该终结。比如在很多游戏中都有的技能等级,进级到一定水平,要么9级,要么10级就应当完结了。倘使还要继续挖坑,1.无穷投入会让用户觉得非常坑;2.单体例的数值投放,在投放体验方面不会有任何变化,继续投下去的性价比也会非常低。

而对付老的滋长线,有的是须要维护的,比如等级。有的游戏等级就做得非常高,超出跨越了100,200,乃至300。包括另日我们也会做,但到一定水平,经验等级产出会越来越低,要做相应的改造。

25.往时几年手游上大多半的MMORPG还是在吃端游成本的形态,一方面不妨说从品类上看没有大的创新,另一方面是不是也说明用户的口味没有发生变化呢?

用户口味变化速度较量慢,创新也较量慢,方今已经很难有大的创新引领用户口味。在整个社会机关不发生变化的情景下,MMO的整个形式更接近虚拟现实是大局限用户都较量便利收受接管的形式。


26.近两年手游的养成体例,外部曲线是越来越简单了,基本都是1次、2次型增加,热血传奇配置要求。除了在假概率上较量精致,其他都很“豪放”,但是最终效率却不错;而一些打卡类玩法是越来越多越来越显着,但多半手嬉戏家依旧乐此不疲,是这个期间的玩家变了吗?

最大的题目还是群众都较量关切现实效率,但从深远来看,这种较量凶悍的做法,留存一定不是特别高。手游、页游采取这样做法之后用户丧失较量高,再加上这样做自己保存一个门槛题目,而另一方面,这样的打算也会让用户便利摆脱,较量便利松手。

27.关于老手教学这方面具体须要细心打算,目前国际的貌似还没有在这局限投入太大精神的人。学习热血传奇装备。

其实很多功夫用户并不期望取得一个流程式的东西,而是期望不妨通过自身的勤勉和探寻找到一些他人没有找到的东西,那功夫他们获得的欣喜感会远远超出预期。这功夫所谓的细心打算就是须要在主线之外去做卓殊的东西,但对付大局限厂商来说,性价比低,又没有收益,重生之热血传奇人生。所以做得人会较量少。

但用户一旦去发明别致的东西会很打动,倘使你做得较量长,较量有创新,他们的代入感就会一点点造就。

28.无兄弟,不传奇,传奇从端游到手游了,可是玩家却再也找不到也曾的情怀和游戏乐趣了,方今游戏里无非是日常收菜、氪金攀比、是游戏打算的题目么?

传奇端游年代,那功夫群众能接触到的游戏还较量少,方今的传奇固然很大局限跟老传奇有很大相似度,但随着用户变化,他们所收受接管到的新闻、产品,肯定跟当年不一样了。不过也很难说是游戏打算的题目,肯定也有,但更多还是触及一些环境变化的题目。热血传奇页游。


29.老MMORPG的乐趣已经能通过放置类的游戏知足,对付今后的MMO能否是须要在玩法上做出巨大的革新,精简玩法,减轻养成的老路是不是走不了了?

倘使以这样的方式走,把养成减轻,就会舍弃很多玩法,那像COC这类重玩法的游戏就会有很大的生存空间。用户需求其实是形形色色的,你这里知足不了,他就去别的场地了。倘使产品足够大,足够完美,可能会争取到更多用户,但在本钱性价比上要做一个均衡,须要在产品起先的定位方向,和针对用户群上,做一个较量清晰的定位。

30.关于玩法和滋长线的相互考证关连,能不能就传手举一个例子,用户的滋长经过了那几个阶段,热血传奇配置要求。对应的有什么标志性的玩法呢?

我们在做的功夫有这样的研讨。初期我们期望用户尽快体验老传奇的历史,比如尽快拿到乌木剑,看看现在热血传奇怎么升级。井中月和前期的一些设备,迅速滋长是我们前期重点规划的点。接着我们期望玩家能获得以前平素没有取得过得设备,所以我们开释了一些属性到玩家。末了我们让玩家接触到一些二级的滋长线,比如强化,声誉等外容,让他们逐步融入到游戏中。

付费安详衡

31.角色养成或宠物养成,如何在保证用户体验的前提下进步付费收益?

这个是做游戏须要特别注意的一点。

我们非常强调的是前中前期玩家的性价比。这里有个主题概念:变态热血传奇。在MMO中玩家都期望自己的设备是不会升值的。所以在性价比上我们是绝对较量均衡的,后头推出的体例也不会研讨进步太大的性价比,以确保老用户在这方面不会有太大损失。

我们的想法是尽可能进步用户的付费率,让收费用户尽可能转化成付费用户,终究每个用户每个月花在游戏上的钱不会有太大变化,唯有超R会在这方面有很大的空间。

32.通过哪些方式提拔付费率

我们的付费率拉动做得较量简单:预留一些特性型的体例放在初始付费中。

倘使通过数值投放去让玩家转化到付费,会触及到一本性价比题目:看看设计。一味打折,对老用户来说,他会觉得不保值;而对新用户而言,打完折须要持续打折智力吸收他们付费。

而我们就采取了牺牲游戏的一些数值空间,开释一些特性的做法。比如不付费没有坐骑,对付很多玩家就是有和没有的题目,不妨较量好地转化用户的初始消费。

33.不付费就不能获得坐骑,收费玩家对此持什么态度呢?

我们在坐骑这块的打算主要还是在外观显示上的一些调整。坐骑其实只是具有挪动转移特性,玩家要战争时还是要上马,等于说我们牺牲了骑战的玩法。对付收费玩家来说,有马没马都不妨和高端玩家战争,而高端玩家会有很强的名誉感。你看手游热血传奇要求配置。


这样的付费转化还有一个例子——COC,付费和收费的差异就是临蓐线的多寡。这对付很多计谋类游戏其实是个很大的区分点,现实到前期这个临蓐多线程就没有太大抵义,但这个点就能让玩家付费,用在前期转化率上很有用。

我们也是出于这个研讨做了坐骑这个打算,其实对付MMO来说我们牺牲了很多东西。

34.短滋长线,是指生命周期短,还是坑浅,还是每日虚耗时间少?

滋长线的长短,要区分是从用户角度,建立者角度,还是钱的角度去看待。我们平常尽量从用户的角度去看。

单从建立的角度,要看投放的数值和钱的几许,但这并不是用户想要的。我们平常会看用户能够收受接管的,比如看什么功夫留存最高,那就说明他们须要在这个周期内体验到足够多的东西。以这点来说,就用现实时间作参考系来确定一个滋长线的长短,而不是以数值投放和国民币的投放来做分别。

35.养成中触及到概率产出的道具,如何均衡运气所带来的滋长差异又能保存足够的欣喜?

概率产出的打算在很多游戏中都有,解决方法也是很多游戏都用过的,传奇中当然也有很多犹如这样的躲避值。通过躲避值,如何。在一些随机性的玩法中,倘使玩家一段时间没有获得东西体例就会给一些赔偿,给玩家一定的欣喜,对那些运气较量差的玩家来说就是一些补充。

对付这个概率数值,有的游戏中就较量显着,数值会显性地投放给玩家;而有的游戏就做得较量明显,看着统。乃至是不显示。

36.滋长线的数值上,通过体例自有的产出无法知足玩家的消耗,以是带来消费,那么产出和消耗比上,单条滋长线空缺做到几许会较量好,用户会较量能收受接管,用户不会感触太坑而丧失?

在我们的滋长线打算中,一些体例的收费和收费点区分得就较量显着。比如,你可能在30%就发明收费玩不下去了,而这样的线是必定保存的。但是我们会通过补充滋长线解决这个题目。

对付某一条滋长线而言,可能群众短时间内都能往上走,只是在这个经过中付费玩家会较量快。按现实时间来说,收费玩家滋长到极限的时间绝对较量短,可能就个把月,这时就在线上停留。当滋长线有补充时,停留的玩家就不妨去追那些还没有停上去的线。

37.玩家间经济的畅通势必带来打钱事务室和外挂之类的卖号行为,招致CP贩卖不出数值,你们如何应对?

这是很多MMO都面临的题目。对我们来说,首先我们尽量从技术手段制止外挂也许脚本等协助工具对游戏带来的影响,学会变态热血传奇。但很难封堵。其次在控制上,我们尽量进步外挂、商人、元宝商获取物资的本钱,小号之类的也不妨通过绑定和非绑定来做区分。

但换个角度来说,商人的保存一定水平上也活动了游戏。从数值层面来看,数值其实对CP来说是无穷的,但在投放时,须要研讨商人是有益于活动整个经济体系的,就像黄牛一样,封是封不死的,只能是尽量劝导。

38.倘使由于玩家实力差异太大而打不起来,比如70级碰到30级的,需不须要以是而消沉滋长线?

在我们的理解中,30级的用户和70级的用户不应当玩在一起。30级用户还无形式没有玩完,而70级用户应当去到更初级的区域。

其实有一种很简单的做法,比如1~60级是一个pk阶段,60~80级又是另一个阶段。但是对我们来说,传奇不会这么完全控制。我们通过高产出,把高等级玩家引到高等级的区域,高等级用户也有高等级的玩法。但也不是完全的,要真的30级玩家遇到70级玩家被打死了他也认。

39.手游传奇是完全关闭了玩家间生意业务,如何均衡物价、事务室、第三方生意业务,热血传奇配置要求。那时是如何研讨的?

我们在后台做了较量完美的监控机制,监控物价的产出和消耗,通过控制投放来解决消耗大于产出的题目。绝对来说,物价基本稳定在供不应求的情景。

对付第三方生意业务,我们尽量进步他们的本钱,他们其实是赚的普通玩家的血汗钱,我们就消沉他们的性价比,让他们元宝商的本钱进步,尽量扩充他们在普通玩家身上的获利。但是封是很难封死的。

40.开了生意业务是不是一定要阻绝体例赠送交易用货币的情景?

其实我们并不是怕他这个体例不好,而是不公;倘使在特定环境下会发生显着的不公道,就一定要阻绝。


学习手游热血传奇要求配置

作者:杨银娣 来源:阿杜哥
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